Llevaba tiempo queriendo enlazar dos aspectos que se entrelazan en mi vida. Uno, el primero, el que ayuda con estas palabras y que se ha convertido también en parte de mi profesión; y otro que me ha acompañado durante toda mi vida y me ha regalado momentos increíbles.

Hablemos de videojuegos.

Soy de esa generación que empezó con los Spectrum, y a los que la Nintendo les llegó a los ocho, nueve años.

Desde entonces han pasado treinta años, en los cuales la ficción ha ido mutando hasta convertirse en una parte más de la persona que soy hoy.

Si compartes tu vidas e divide entre libros y juegos, pasa y espero que disfrutes.

Mi pequeña historia

El primer juego que recuerdo es Rock and Roll racing, para un Spectrum ZX (no la versión ultra mejorada de la SNES), cuando la paleta de colores se reducía a dos y bastaba con enterarse de lo que pasaba en la pantalla (después de cargar el juego con una cinta de cassette en un aparato viejísimo).

Pero fue Illusion of time el que cambio el rumbo de los acontecimientos.

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Los RPG llegaban a España con una nueva serie de características increíbles hasta la fecha, donde el arcade había sido la única tónica. Mundos gigantescos, personajes que evolucionaban y una historia compleja. Secret of Evermore, Secret of Mana y más tarde Chrono Trigger y Terranigma, entre otros, hicieron de la SNES la mejor consola de todos los tiempos, en mi humilde —y totalmente objetiva— opinión.

giphy-54Qué regalo me ha dado la vida

Ahora, muchos años después, me pregunto qué hizo que esos videojuegos hicieran que la afición se convirtiese en la número uno (mi primer trabajo fue para pagarme una PS One con el FF VII).

Y casi seguro que todos los que leáis esto penséis que la evolución de las historias en los videojuegos, muy aumentada con la llegada de los RPGs, unido a mi faceta de juntador de palabras hace evidente que una buena historia es lo que me llama de un videojuego.

Veamos.

Repaso las horas jugadas en Steam —no las pongo porque me da vergüenza—, y los títulos que aparecen y resulta que no hay ningún juego en esa lista que base sus mecánicas en la historia.

Mi top 3:

NBA2k2017 (adoro la NBA y tener un jugador con mi cara y que mide 2,13).

The Binding of Isaac (No sé como llegó hasta mi, pero llegó y fue el fin).

Stardew Valley. (¡Ains!).

Y hay otro juego, al que más horas he dedicado con diferencia abismal, que no está en Steam y cuya historia no es demasiado relevante: Diablo III.

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Recapitulando me doy cuenta que, salvo algunas pequeñas excepciones, lo que me gusta es la evolución del personaje. Hacerlo tocho hasta el punto de darme un paseo por el mundo diciendo: “Soy el fucking amo”. Soy un fan del Late game (llevado al extremo por Diablo III o Disgaea, por ejemplo, al que también he jugado un poquito)

He pasado horas pensando sobre este aspecto.

¿Por qué, tratando de ser autor, las historias de los videojuegos me importan más bien poco?

¿Qué puedo aprender de eso, si es precisamente a lo que me dedico?

La historia es importante, pero no lo es todo

Alerta: Fans de la saga Final Fantasy, taparos los ojos o dejar de leer.

Final Fantasy ha ido dando tumbos desde el primer título que llegó al gran público en forma de Final Fantasy VII. Siento decir que lo que más me gusto de aquel título fueron las carreras de chocobos y Caballeros de la mesa redonda (con mímico: Sephirot en un turno. Easy).

Tampoco sé si las pobres ranas se merecían semejante castigo

¿La historia? Tampoco era nada del otro mundo. Los buenos eran muy buenos y los malos muy malos, quizá la muerte de Aeris (Spoiler) y el pasado truculento de Sephirot (un magnífico antagonista) son los únicos momentos que sobresalían en una historia sin demasiados sustos. Pasó lo mismo con el VIII, el IX, el X…y así hasta llegar al XV, donde las historias no han pasado de ser poco más que un complemento.

Sin embargo, el sistema de combate y de evolución del personaje han sufrido verdaderos cambios radicales. Hasta el punto de que lo que era una franquicia conocida por el combate de turnos ha ido migrando hacia un sistema en tiempo real.

¿Qué lectura deja este pequeño repaso a FF y qué tiene que ver con escribir un libro?

Puedes tener una idea que, por si sola, dé vida a una trama, pero tendrás que rodearla bien: de personajes (y un sistema de evolución creíble), de un mundo (bonito, sorprendente y verosímil) y de subtramas y huevos de pascua (para hacer que tu lector se beba las páginas).

No podrás entretener a nadie solo con una historia si no eres capaz de rodearla y hacer que tenga importancia dentro de un todo.

El estilo marca la diferencia

¿Cuántos libros has dejado de leer porqué el lenguaje utilizado te resultaba demasiado florido o ajeno? ¿Cuántos videojuegos no has probado porque la estética no te iba?

¡Ay, señores y señoras! El estilo, la estética, el envoltorio. Qué fútil y que necesario, ¿verdad? Como nos gusta a cualquiera haber cerrado un capítulo fantástico y al revisarlo darse cuenta de que está lleno de faltas de ortografía, redundancias y adverbios acabados en mente.

giphy-52Con el flow que estaba sintiendo

Con los videojuegos pasa un poco lo mismo. En mi caso aborrezco los juegos de estética realista y gigantesca, casi todos los de hoy en día, y adoro cualquier cosa que tenga píxeles (seguramente porque soy viejoven). ¿Cuántos juegos no habré disfrutado porque no tenían temática futurista y eran demasiado realistas para mi gusto? ¿Qué diferencia hay entre Rust y Terraria? ¿Y entre Terraria y Starbound?

¿Por qué me gusta más la Cifi, que la fantasía o la novela negra?

Por el estilo y la temática.

La lectura sobre el mundo de la literatura no puede ser más diáfana en estos días, donde cada día salen miles de libros a la luz. Tienes muy pocas oportunidades de ser leído ,y menos si la estética y el estilo de tu novela están poco cuidados. No tendrás la oportunidad de encandilar al autor con tus carismáticos personajes o tu historia revientacerebros si tu portada y tu sinopsis no son una verdadera obra de arte.

¡Ojo! Que tampoco es cuestión de ser un trender de la moda…

Como dice un amigo: “El contenido es el rey”.

Aunque es capaz de comprarse un juego (en las rebajas de verano de Steam, por supuesto), solo porque tiene estética de Lovecraft.

ranHay que darle chicha a esa escalera tan sugerente, my friend.

Insinuar es mejor que mostrar

Aunque el maestro Isaac Belmar puede ponerle un par de pegas a esta frase, tratemos de seguir con nuestra analogía con los videojuegos.

Si habéis jugado a Ghost`n Goblins es probable que entendáis lo que viene a continuación.

Cuando yo empecé en esto de los videojuegos había uno o dos que no eran ultracomplicados. Recuerdo que la lista popular de aquellos años era la clasificación que determinaba quién se había pasado más juegos. Y había algo de especial en pegarse siempre con el mismo muro, una y otra vez, porque cuando conseguías saltarlo el mundo se veía diferente desde el otro lado.

Ahora, sin embargo, la gente se queja porque en Dark Souls te parten la cara con un solo golpe, aún yendo a tope de power.

giphy-53Eso ya existía, chavalada

También es verdad que empieza a haber un pequeño boom, sobre todo entre desarrolladores indie, que retoman la dificultad como piedra angular de sus proyectos (recomiendo Oxygen not included para descubrir una forma killing me softly de enfrentarse a un videojuego).

Lo que quiero decir es que cuando todo se da mascadito y listo para digerir, pierde parte, o bastante, de su encanto.

Pasa lo mismo con las novelas, con esas pistas evidentes que te llevan a un final “que no te esperas” (eso que les gusta poner en las contraportadas).

¿Significa eso que te gustan los juegos y novelas imposibles?

GraphicNo. Dwarf Fortress solo hubo uno, gracias a dios (¿un símil literario podría ser Ciudad Permutación de Greg Egan?)

Pero me gustan, como a casi todo el mundo, los retos. Sentir que si me esfuerzo lo suficiente hay una recompensa que compensa el trabajo.

Igual que me gusta imaginar que mi lector va a ser una persona con ganas de pensar, de buscar soluciones por si mismo y al que no le hago ningún favor haciéndole un croquis.

Historia, arte gráfico y dificultad o, lo que es lo mismo: trama, estilo y narrativa.

Atentos a los cambios del mercado del videojuego y sabréis por dónde pueden ir los tiros (salvando las distancias, que el Fandom es otro tema muy serio).

Mientras tanto…

¡Nunca dejéis de escribir!

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2 comentarios en “Lo que los videojuegos me enseñan sobre escribir

  1. También me declaro jugador empedernido. Mis cientos de horas de steam se van, sobre todo, en los títulos de la saga Dark Souls, mundos desolados en los que me pierdo y he jugado una y otra vez. Aunque los videojuegos sirvan para contar, o más bien para vivir experiencias, sus tramas pueden tomarse más licencias mediocres que en literatura porque si divierten se les perdona.

    Cuanta dedicación a juego como Baldur’s gate y sus derivados, los The Witcher, Final fantasy y otros rpgs japones…

    Me gusta

  2. Supongo que el leer, escribir (o tratar de hacerlo) y jugar a videojuegos tiene mucha relación, por la necesidad de dar vía libre a unos sentimientos que quizá serian difíciles de expresar de otra manera.
    Cierto que los juegos cuentan con la facilidad de ayudarte a disfrutar sin la necesidad de tener una historia potentísima (basta con que te digan que el arma definitiva esta escondida en algún lugar), pero no deja de resultar curioso que los que vivimos por estos lares, busquemos precisamente diversión de diferente tipo en un libro o en un juego.

    Gracias por pasarte y por comentar.

    Un abrazo

    Le gusta a 1 persona

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